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Hanpeng Chen的个人博客

Flutter | 5-资源管理

本文于 1535 天之前发表,文中内容可能已经过时。

一个应用程序主要有两部分组成:代码和资源。代码关注逻辑功能,而如图片、字符串、字体、配置文件等资源则关注视觉功能。

资源外部化,即把代码和资源分离,是现代UI框架的主流设计理念。因为这样不仅有利于单独维护资源,还可以对特定设备提供更准确的兼容性支持,使得我们的应用程序可以自动根据实际运行环境来组织视觉功能,适应不同的屏幕大小和密度。

Flutter APP安装包中会包含代码和asset(资源)两部分。Assets是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的asset包括静态数据(例如JSON文件)、配置文件、图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画WebP/GIF,PNG,BMP和WBMP)等。

指定assets

和包管理一样,Flutter也使用pubspec.yaml文件来管理应用程序所需的资源,举个例子:

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flutter:
assets:
- assets/my_icon.png
- assets/background.png

assets指定应包含在应用程序中的文件,每个asset都通过相对于pubspec.yaml文件所在的文件系统路径来标识自身的路径。asset的声明顺序是无关紧要的,asset的实际目录可以是任意文件夹(在本文中是assets文件)。

在构建期间,Flutter将asset放置到称为 asset bundle 的特殊存档中,应用程序可以在运行时读取它们(但不能修改)。

Asset变体(variant)

构建过程支持“asset变体”的概念:不同版本的asset可能会显示在不同的上下文中。 在pubspec.yaml的assets部分中指定asset路径时,构建过程中,会在相邻子目录中查找具有相同名称的任何文件。这些文件随后会与指定的asset一起被包含在asset bundle中。

例如,如果应用程序目录中有以下文件:

  • …/pubspec.yaml
  • …/graphics/my_icon.png
  • …/graphics/background.png
  • …/graphics/dark/background.png
  • …etc.

然后pubspec.yaml文件中只需包含:

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flutter:
assets:
- graphics/background.png

那么这两个graphics/background.pnggraphics/dark/background.png 都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。

在选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体(见下文),将来,Flutter可能会将这种机制扩展到本地化、阅读提示等方面。

加载assets

应用可以通过 AssetBundle 对象访问其asset。有两种主要方法允许从Asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。

加载文本assets

  • 通过rootBundle对象加载:每个Flutter应用程序都有一个rootBundle对象,通过它可以轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart中全局静态的rootBundle对象来加载asset即可。

  • 通过 DefaultAssetBundle 加载:建议使用 DefaultAssetBundle 来获取当前BuildContext的AssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。
    通常,可以使用 DefaultAssetBundle.of() 在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle句柄不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset,例如:

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    import 'dart:async' show Future;
    import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

    Future<String> loadAsset() async {
    return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
    }

加载图片

类似于原生开发,Flutter也可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。

声明分辨率相关的图片 assets

AssetImage 可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。为了使这种映射起作用,必须根据特定的目录结构来保存asset:

  • …/image.png
  • …/Mx/image.png
  • …/Nx/image.png
  • …etc.

其中M和N是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,也就是说,它们指定不同设备像素比例的图片。

主资源默认对应于1.0倍的分辨率图片。看一个例子:

  • …/my_icon.png
  • …/2.0x/my_icon.png
  • …/3.0x/my_icon.png
    在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png 将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png将被选择。

如果未在Image widget上指定渲染图像的宽度和高度,那么Image widget将占用与主资源相同的屏幕空间大小。 也就是说,如果.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px乘216px; 但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)。

pubspec.yaml中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择 ,也就是说1x中没有的话会在2x中找,2x中还没有的话就在3x中找。

加载图片

要加载图片,可以使用AssetImage类,例如:我们可以从上面的asset声明中加载背景图片:

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Widget build(BuildContext context) {
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
),
),
);
}

注意,AssetImage 并非是一个widget,它实际是一个ImageProvider,有些时候你可能期望直接得到一个显示图片的widget,那么你可以使用 Image.aseet()方法,如:

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Widget build(BuildContext context) {
return Image.asset('graphics/background.png');
}

使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等,这些处理对开发者来说是无感知的。 (如果使用一些更低级别的类,如 ImageStream或 ImageCache 时你会注意到有与缩放相关的参数)

依赖包中的资源图片

要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage提供package参数。

例如,假设您的应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:

  • …/pubspec.yaml
  • …/icons/heart.png
  • …/icons/1.5x/heart.png
  • …/icons/2.0x/heart.png
  • …etc.
    然后加载图像,使用:
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    new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')


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new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')

注意:包在使用本身的资源时也应该加上package参数来获取。

打包包中的 assets

如果在pubspec.yaml文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml中指定。

包也可以选择在其lib/文件夹中包含未在其pubspec.yaml文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:

  • …/lib/backgrounds/background1.png
  • …/lib/backgrounds/background2.png
  • …/lib/backgrounds/background3.png
    要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml的assets部分中声明它:
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    flutter:
    assets:
    - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png

lib/是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。

加载字体

字体则是另外一类较为常用的资源。手机操作系统一般只有默认的几种字体,在大部分情况下可以满足我们的正常需求。但是,在一些特殊的情况下,我们可能需要使用自定义字体来提升视觉体验。

在Flutter中,使用自定义字体同样需要在pubspec.yaml文件中提前声明。需要注意的是,字体实际上是字符图形的映射。所以,除了正常字体文件外,如果你的应用需要支持粗体和斜体,同样也需要有对应的粗体和斜体字体文件。

在将RobotoCondensed字体摆放至assets目录下的fonts子目录后,下面的代码演示了如何将支持斜体与粗体的RobotoCondensed字体加到我们的应用中:

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fonts:
- family: RobotoCondensed #字体名字
fonts:
- asset: assets/fonts/RobotoCondensed-Regular.ttf #普通字体
- asset: assets/fonts/RobotoCondensed-Italic.ttf
style: italic #斜体
- asset: assets/fonts/RobotoCondensed-Bold.ttf
weight: 700 #粗体

这些声明其实都对应着TextStyle中的样式属性,如字体名family对应着 fontFamily属性、斜体italic与正常normal对应着style属性、字体粗细weight对应着fontWeight属性等。在使用时,我们只需要在TextStyle中指定对应的字体即可:

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Text("This is RobotoCondensed", style: TextStyle(
fontFamily: 'RobotoCondensed',//普通字体
));
Text("This is RobotoCondensed", style: TextStyle(
fontFamily: 'RobotoCondensed',
fontWeight: FontWeight.w700, //粗体
));
Text("This is RobotoCondensed italic", style: TextStyle(
fontFamily: 'RobotoCondensed',
fontStyle: FontStyle.italic, //斜体
));

特定平台assets

上面的资源都是flutter应用中的,这些资源只有在flutter框架运行之后才能使用,如果要给我们的应用设置APP图标或者添加启动图,那我们必须使用特定平台的assets。

设置APP图标

更新Flutter应用程序启动图标的方式与在本机Android或iOS应用程序中更新启动图标的方式相同。

Android

在Flutter项目的根目录中,导航到.../android/app/src/main/res目录,里面包含了各种资源文件夹(如 mipmap-hdpi 已包含占位符图像“ic_launcher.png”,见下图)。只需按照Android开发人员指南中的说明,将其替换为所需的资源,并遵守每种屏幕密度(dpi)的建议图标大小标准。

注意:如果您重命名.png文件,则必须在您 AndroidManifest.xml<application>标签的android:icon属性中更新名称。

iOS

在Flutter项目的根目录中,导航到.../ios/Runner。该目录中Assets.xcassets/AppIcon.appiconset已经包含占位符图片(见下图), 只需将它们替换为适当大小的图片,保留原始文件名称。

更新启动页

在Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。

注意:这意味着如果您不在应用程序的main()方法中调用runApp函数(或者更具体的说,如果您不调用window.render去响应window.onDrawFrame)的话,启动屏幕将永远持续显示。

Android

要将启动屏幕(splash screen)添加到您的Flutter应用程序, 请导航至.../android/app/src/main。在res/drawable/launch_background.xml,通过自定义drawable来实现自定义启动界面(你也可以直接换一张图片)。

iOS

要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心,请导航至.../ios/Runner。在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset, 拖入图片,并命名为LaunchImage.png`LaunchImage@2x.pngLaunchImage@3x.png。 如果你使用不同的文件名,那您还必须更新同一目录中的Contents.json`文件,图片的具体尺寸可以查看苹果官方的标准。

您也可以通过打开Xcode完全自定义storyboard。在Project Navigator中导航到Runner/Runner然后通过打开Assets.xcassets拖入图片,或者通过在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder进行自定义,如下图所示。

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